贝恩公司(Bain & Company)近期发布的一份报告显示,在游戏选择极度丰富的当下,试图通过“折中策略”吸引所有玩家的做法,正成为许多游戏开发工作室最严重的决策失误。
“普通玩家”(average gamer)这一概念实际上已消失。如今,游戏数量近乎“无穷”,这无形中进一步细化了玩家的偏好。在庞大的玩家群体里,只有一小部分人愿意在游戏上投入大量时间和金钱。明智的游戏公司不再致力于讨好“全体玩家”,而是专注于吸引“最合适的玩家”——即那些最忠实且愿意大额消费的“核心粉丝”(superfans)。
贝恩公司的《2026年游戏产业报告》()对全球超过5300名玩家进行了随机抽样,并针对2023年以来发布的100款游戏展开了调研分析。其中一项核心发现是,游戏市场的需求细分已达到前所未有的程度,尤其是在游戏类型和游戏内体验偏好方面。
最受玩家欢迎的游戏类型是专业游戏团队制作的叙事类作品,紧随其后的是开放式沙盒游戏/UGC游戏。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey [...] 玩家偏好分散多样,消费群体相对集中
调查显示,没有任何一种游戏体验能吸引超过26%的受访者。不同年龄段的玩家在游戏偏好上存在显著差异。在13至17岁的受访者中,近75%的人偏爱开放、用户生成的内容;而在50岁以上群体中,这一比例不足15%。
然而,在消费行为方面,情况则截然不同。消费额最高的前20%玩家贡献了约75%的总消费,而游戏时长排名前20%的玩家则占据了近60%的总游戏时间。
游戏内消费意愿随年龄增长而显著降低,年轻玩家是主要的消费群体。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey
报告指出,游戏内消费意愿会随着年龄增长而大幅下降,年轻玩家依然是消费主力。大约86%的青少年玩家每月都会进行游戏消费;在60岁以上的玩家中,每月有游戏消费的比例降至36%;70岁以上玩家群体的这一比例仅为27%。报告还发现,拥有网络内容创作经验的玩家,其消费意愿是普通玩家的两倍。
锁定目标玩家,借助AI加速制作流程 [...] 锁定目标玩家,借助AI加速制作流程
该报告显示,那些明确目标玩家的游戏作品,其商业成功概率高达83%(一般游戏的商业成功率不足50%)。这类作品通常清楚“为谁而创作”,报告将其称为“聚焦型游戏”(focused games)。
三分之二的玩家表示,他们更偏好自己熟悉的游戏类型或玩法,例如某个系列作品的续作,或与已有内容相似的新游戏。只有五分之一的玩家愿意尝试“从未接触过的新作品”。
三分之二的玩家更倾向于尝试自己熟悉的游戏类型、正在玩的游戏作品,或熟悉作品的续作。图片来源:Bain & Company’s Media Consumption Survey
报告指出,AI正在加速这一趋势。对于已经锁定目标玩家的游戏开发工作室而言,AI能加快游戏内测版本的制作速度,并以更低成本进行持续迭代。但如果一开始就没有明确的目标,那么AI的加入可能会让工作室“在错误的方向上加速前进”。